Ludópatas online navegan en ríos de odio, acoso y racismo igual como en las RR.SS.

En un mundo digital cada vez más interconectado, los «ludópatas online» no solo luchan contra sus propios demonios internos relacionados con el juego, sino que también se enfrentan a un torrente de odio, acoso y racismo que fluye con la misma fuerza y veneno que en las redes sociales. Esta problemática ha cobrado vida propia en los confines oscuros y a menudo no regulados de los juegos en línea, donde la anonimidad y la competitividad fomentan un caldo de cultivo para la toxicidad. La complejidad de estos entornos ha llevado a muchos a cuestionar si las plataformas de juego online deberían estar sujetas a las mismas regulaciones estrictas que actualmente se aplican a las redes sociales.

El material para este reportaje fue inspirado por Mariana Olaizola Rosenblat, asesora de políticas sobre tecnología y derecho en el Centro de Empresas y Derechos Humanos de la Escuela de Negocios Stern de la Universidad de Nueva York. Rosenblat, colaboradora de opinión para el portal digital The Hill, presentó un análisis titulado «Regular los videojuegos tóxicos online igual que las redes sociales». En él, destaca cómo, tras años de inacción, tanto Estados Unidos como la Unión Europea han comenzado a tomar medidas para regular las plataformas sociales, pero han pasado por alto la enorme industria del juego online. Con ingresos que superan los de la música y el cine combinados, los videojuegos no son solo una forma de entretenimiento, sino también plataformas sociales que facilitan la comunicación y la formación de comunidades. Sin embargo, este entorno social es precisamente donde se encuentran las amenazas más significativas para la seguridad y el bienestar de los jugadores.

Doblemente golpeados: los ludópatas online

Los ludópatas online, inmersos en este mundo digital, se encuentran rutinariamente expuestos a discursos de odio, mientras que prácticas como el doxxing y las amenazas físicas se han vuelto comunes. Lo que es más alarmante es la creciente evidencia de que extremistas y otros actores malignos están explotando la cultura preexistente de jugadores tóxicos para difundir ideologías de odio y fomentar un acoso basado en el odio. A pesar de que los jugadores, creadores de juegos y la sociedad civil están familiarizados con estos problemas, muchas empresas y responsables de la formulación de políticas apenas están comenzando a abordar, o incluso a reconocer, estos problemas.

Ludópatas online
Los ludópatas online, inmersos en este mundo digital, se encuentran rutinariamente expuestos a discursos de odio, mientras que prácticas como el doxxing y las amenazas físicas se han vuelto comunes. Lo que es más alarmante es la creciente evidencia de que extremistas y otros actores malignos están explotando la cultura preexistente de jugadores tóxicos para difundir ideologías de odio y fomentar un acoso basado en el odio. Ilustración MidJourney

El caso más grave es la radicalización extremista a través de los juegos, que en ocasiones inspira acciones que violan el derecho fundamental a la vida. El autor de la masacre de Christchurch en 2019 en Nueva Zelanda, por ejemplo, utilizó salas de chat de juegos para promover y buscar apoyo para sus ideas extremistas basadas en razones raciales. Esta «ludificación» de actos de terror ha inspirado tiroteos masivos subsiguientes en lugares como Poway, California; El Paso, Texas; Halle, Alemania; y Buffalo, Nueva York.

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Un juego de imprecisiones

Rosenblat argumenta que la industria del juego que usa a los ludópatas online y los responsables de las políticas operan bajo una noción errónea de cómo deben aplicarse los derechos a la privacidad y la libertad de expresión en línea, lo que lleva a una atención inadecuada a los derechos humanos de las víctimas de acoso y violencia extremistas. La exposición a la retórica y el comportamiento extremistas en los juegos ha afectado de manera tangible y a veces devastadora a las víctimas de acoso, intimidación y violencia.

La necesidad de regulación en el espacio de los juegos en línea es clara, pero aún no está claro por qué estos entornos suelen quedar excluidos de los enfoques regulatorios aplicados a las redes sociales. Al considerar la seguridad de Internet, especialmente la de los niños, es imperativo comenzar por estos «parques infantiles digitales». Los creadores de juegos, responsables políticos, investigadores y defensores deben unirse para hacer que el juego sea lo más seguro y divertido posible. Es hora de iniciar estas conversaciones y dejar de ignorar el elefante de 200 mil millones de dólares en la sala cuando se trata de regular los espacios sociales en línea.

Un espacio hostil y peligroso

En este contexto, los ludópatas online no solo enfrentan los desafíos inherentes a su adicción, sino que también deben navegar por un entorno que, sin la debida regulación y supervisión, se convierte en un espacio hostil y peligroso. La convergencia entre los juegos en línea y las dinámicas sociales ha creado una nueva frontera en la que el odio y el acoso prosperan, a menudo sin consecuencias para los perpetradores. Esto no solo agrava la experiencia de aquellos que buscan escapar o encontrar comunidad en estos espacios digitales, sino que también plantea serias preocupaciones sobre la seguridad y el bienestar general en el ecosistema digital.

Ludópatas online
Los creadores de juegos, responsables políticos, investigadores y defensores deben unirse para hacer que el juego sea lo más seguro y divertido posible. Es hora de iniciar estas conversaciones y dejar de ignorar el elefante de 200 mil millones de dólares en la sala cuando se trata de regular los espacios sociales en línea. Ilustración MidJourney.

La pregunta que surge, entonces, es cómo pueden las plataformas de juego online implementar políticas y prácticas que protejan a sus usuarios sin sofocar la libertad de expresión y la innovación. La respuesta puede estar en un enfoque más matizado y específico para la regulación, uno que reconozca la singularidad de los juegos en línea como plataformas sociales y la necesidad de proteger a los usuarios de daños mientras se promueve un entorno seguro y acogedor para todos.

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El problema de los juegos en línea

A medida que avanzamos, es crucial que los responsables de la formulación de políticas, las empresas de juegos y la comunidad en general reconozcan y aborden los problemas únicos que presentan los juegos en línea. Solo a través de un esfuerzo concertado y cooperativo podemos esperar mitigar los riesgos asociados con el juego online y asegurar un espacio digital más seguro y acogedor para todos, incluidos los ludópatas online, que merecen disfrutar de su pasión sin temor al odio, al acoso o al racismo.

La creación de espacios seguros en línea para los ludópatas online no es solo una cuestión de regulación, sino también de cultura. Es esencial fomentar una comunidad de juego que valore la inclusión y la diversidad, rechazando las conductas tóxicas que han empañado la experiencia de tantos.

Al final, el éxito en la lucha contra el odio y el acoso en los juegos en línea dependerá de la voluntad colectiva de jugadores, desarrolladores y reguladores para trabajar juntos. Solo entonces podremos esperar ver un cambio significativo y duradero en estas plataformas digitales.

 

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